Las muy extrañas aventuras de Super Mario

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Veamos.

Nuestro héroe emprende un viaje lleno de peligros para salvar a la princesa del Reino Champiñón -claro- que ha sido raptada por el malvado Bowser. Es todo como en los cuentos de hadas, solo que en el caso que nos ocupa el héroe es nada más y nada menos que ¡un fontanero! A partir de aquí, las ideas del viaje iniciático y del fontanero se cruzan de una manera explosiva. Por una parte, el juego se organiza en diversos “mundos” subdivididos en fases. Cada uno tiene una temática distinta (como los Viajes de Gulliver) aludiendo por lo general a escenarios del imaginario moderno de las aventuras: hay un mundo egipcio, un mundo gigante, un mundo de las nubes, un mundo de hielo… La iconografía del juego comprende elementos propios de los fontaneros como las tuberías y los niveles subterráneos, aunque algunos enemigos son bastante inexplicables. Por ejemplo: los goombas  son una especie de buhos con pies (?) y los koopas, tortugas que son en realidad los súbditos del malvado Bowser. No sé cuántas pobres tortugas y buhos llega a matar Mario en su viaje, pero a las organizaciones de defensa de los derechos de los animales no debe hacerles mucha gracia.

Mario también cuenta en su viaje con algunas ayudas que hacen su aventura más llevadera:

– Comiéndose una seta blanca con manchas rojas puede doblar su tamaño. Nótese la analogía con Popeye cambiando las espinacas por las setas, un alimento común en la cocina japonesa.
– Si la seta tiene manchas verdes en vez de rojas Mario ganará una vida más. En las novelas y en los cuentos los personajes cuya muerte es mostrada en la historia suelen morirse sólo una vez salvo giro argumental o resurrección (lol). El videojuego también cuenta una historia, pero como la historia depende en gran parte de la habilidad del jugador, hay que darle a éste varias oportunidades; las vidas son pues las oportunidades que el jugador tiene de completar el juego; cada vez que falla -cada vez que muere, por lo general- se resta una vida.
– Si Mario consigue 100 monedas de oro se le suma también una vida. Los ricos sí puede pagarse un buen médico, oiga.
– “Comiéndose” una estrella amarilla (las estrellas también aparecen en los bloques de ladrillos) Mario se vuelve brillante e inmune a los enemigos. El icono de la estrella es muy adecuado para representar este bonus y además hubiera sido un escándalo que Mario se volviera brillante comiéndose otro tipo de seta, alentando así a los niños de las generaciones venideras a consumir sustancias alucinógenas…

Y ahora me diréis: pero dónde pilla Mario esas setas? No creáis que las busca por el suelo como haría cualquier senderista, no. Las setas, al igual que las monedas, están escondidas dentro de bloques de ladrillos que aparecen flotando en el escenario. Toma ya. Y para romper esos bloques de ladrillos Mario no utiliza sus herramientas de fontanero, sino que les da cabezazos.  Mario es sin duda el personaje con la cabeza más dura de la historia de los videojuegos.

Al contrario que los champiñones, tiene cierta lógica que haya monedas dentro de los bloques de ladrillos, pero es divertido ver cómo todo este elenco bastante disparatado de items surge de las necesidad de construir una aventura con muy pocos recursos técnicos. La combinación de limitaciones y gran imaginación le dió al juego un algo especial que hace que todavía hoy siga resultando fresco -lo mismo podríamos decir del Adventure Island, por ejemplo. Porque vamos a ver, a alguien se le ocurre cómo hacer que un personaje pueda encontrar algo en un escenario en 2D sin que ese algo aparezca flotando sin más? La solución, claro, bloques de ladrillos flotando en el aire. Cada uno de los objetos tenía que ser muy simple para seguir siendo reconocible una vez “transformado” a un número limitado de píxels. De ahí la elección de formas simples como cuadrado (ladrillos), estrella, óvalo (monedas).

Y todo esto viene a cuento de que estoy escribiendo una pieza para 3 toy piano basada en la melodía original de Super Mario Bros. La música de los juegos de aquella época sufría de las mismas restricciones que el aspecto gráfico, pero aun así el compositor Koji Kondo se las arregló para que fuera algo melodioso, fresco y ameno. Cómo lo hizo este buen hombre? Pues básicamente, escribiendo melodías que se encadenan en una estructura tipo ABCD etc. y luego haciendo que el orden de los encadenamientos sea intercambiable. O sea, ABCD suena natural, pero también suena natural ACBD y ADBC. Smartass

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